ARおよびVRヘッドセットの定義と市場概況
ARは拡張現実(Augmented Reality)の略称、VRは仮想現実(Virtual Reality)の略称である。VRは完全な仮想世界であり、現実のあなたを仮想環境に没入させる。ARは仮想と現実が融合した世界であり、仮想の要素を現実環境に重ね合わせる。AR(拡張現実)メガネは光学表示技術により仮想情報を現実シーンに重ね合わせ、ユーザーの環境認識を強化します。一方、VR(仮想現実)メガネは完全に仮想化された没入型環境を構築し、現実世界から隔離します。両者とも表示・インタラクション・計算などの機能を統合しており、スマートグラスの中核分野として教育・産業・医療などの分野で広く応用されています。


QYResearchが最新発表した「ARおよびVRヘッドセット―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2026~2032」市場調査報告書によると、世界ARおよびVRヘッドセット市場規模は2024年の約6946百万米ドルから2025年には9576百万米ドルへ着実に成長し、予測期間中に12.1%の複合年間成長率(CAGR)で拡大を続け、2031年には18962百万米ドルに達する見込みである。
ARおよびVRヘッドセット市場規模(百万米ドル)2024-2031年

上記データは、QYResearch報告書「ARおよびVRヘッドセット―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031」に基づく
主な推進要因:
1. 技術の継続的進化と国内ハードウェアのリーダーシップ:日本市場におけるARおよびVRヘッドセットの普及率向上における最大の原動力は、ソニー(PlayStation VR2)、パナソニック、エプソン(Moverioシリーズ)などの国内ハードウェア大手による、コアとなる表示・光学・センサー技術への継続的な技術革新にある。特に、高解像度マイクロOLED、Pancake光学モジュール、アイトラッキングといった分野への研究開発投資は、デバイスの視覚的没入感および装着快適性を直接的に向上させている。
2. コンテンツエコシステムの成熟と多様化:日本は世界有数のゲーム・アニメコンテンツ大国であり、『ファイナルファンタジー』や『機動戦士ガンダム』といった世界的IPを数多く有している。コンソール向けVR大作ゲーム、日本文化と融合したAR体験(神社ガイド、文化遺産の復元など)、さらには産業用シミュレーションコンテンツが年々充実しており、「高品質なハードウェアが開発者を惹きつけ、優れたコンテンツがハードウェア販売を後押しする」という好循環を形成し、消費者向けおよび法人向けの双方で需要を持続的に刺激している。
3. 企業のデジタルトランスフォーメーション需要の高まり:日本の製造業および物流業界は、「インダストリー4.0」および「ロジスティクス4.0」への移行を加速させている。ARおよびVRヘッドセットは、遠隔専門家支援、可視化された組立指示、自動化倉庫の巡回点検、高効率な人材教育を実現する中核端末として、その投資対効果が広く認識されつつあり、企業向け市場におけるスケール可能な成長基盤を形成している。
4. 成熟した半導体および精密製造サプライチェーンの支援:日本は、マイクロディスプレイ、イメージセンサー、精密光学レンズ、軽量材料(マグネシウム合金、炭素繊維など)の分野において、世界トップクラスのサプライチェーン企業を有している。ARおよびVRヘッドセットの製造企業は、高品質かつ高性能な主要部品を安定的に調達できるため、技術的に優位で信頼性の高い製品を開発するための強固な産業基盤を享受している。
5. 先端テクノロジーに対する高い受容性と購買力:日本の消費者は新技術に対する関心が高く、かつ比較的高い購買力を有している。東京や大阪といった主要都市には体験型家電量販店が数多く存在し、実機体験の機会が豊富に提供されていることから、ユーザーの導入障壁が低減されている。その結果、高価格帯のARおよびVRヘッドセットも、消費者向け電子機器市場において一定の存在感を維持している。
機会:
1. デジタル観光とメタバース型コンテンツ経済の融合:ARおよびVRヘッドセットを活用することで、京都の古都や奈良の寺院といった歴史遺産、秋葉原やアニメ聖地などのポップカルチャー資源を、没入型かつインタラクティブなデジタル観光体験へと転換することが可能となる。さらに、バーチャルグッズや仮想ライブなどを通じた新たな収益モデルの創出により、観光産業および文化消費を牽引する重要な成長機会となる。
2. リモートワークおよびハイブリッド協業の常態化:ポストコロナ時代において、企業による高効率な遠隔協業ソリューションへの需要は恒常的なものとなっている。ARおよびVRヘッドセットは、「空間的な遠隔共有」や「3Dデータの可視化協業」を実現する究極の端末として、建築設計、製品開発、遠隔会議などの分野で大きな可能性を有し、次世代の企業向けコミュニケーションおよび協業ツールの標準となることが期待されている。
3. 高齢化社会におけるスマート医療・ヘルスケア革新:認知症向けVR認知療法、外科医の教育や手術計画に用いられるVRシミュレーター、視覚障害者を支援するARナビゲーションなどの応用は、研究段階から臨床・実用段階へと移行しつつある。ARおよびVRヘッドセットは、医療の質向上および介護コスト削減に寄与する技術として、大規模かつ高成長が見込まれる医療・ヘルスケア分野の新市場を創出する。
4. 「製品」から「プラットフォーム+サービス」へのビジネスモデル転換:先進的なARおよびVRヘッドセットメーカーは、単なるハードウェア販売から、デバイス管理、コンテンツ配信、データ分析を含む法人向けSaaSソリューションへと事業モデルを進化させている。この転換は、継続的な収益源を確保するだけでなく、製造業や小売業など特定の垂直分野において、プラットフォームロックインによる競争優位性を構築する可能性を秘めている。
5. 5G/6Gネットワークおよびエッジコンピューティングとの融合:高速・低遅延の5G/6Gネットワークは、ARおよびVRヘッドセットの高い演算負荷をクラウドやエッジサーバーへオフロードすることを可能にし、デバイスの小型化・軽量化・バッテリー寿命の延長を実現する。日本の通信事業者による5Gインフラ整備および企業向け専用ネットワークの展開は、クラウドレンダリングや高品質な多人数VR体験といった新たな応用シナリオの実現を後押ししている。
制約する要因:
1. 高価格帯と消費者期待とのギャップ:現在の高性能なARおよびVRヘッドセットは依然として高価格であり、一般的な消費者向け電子機器の心理的価格帯を大きく上回っている。多くの消費者は依然として「高価なゲーム周辺機器」と認識しており、「生活必需品」としての位置づけには至っていないため、市場浸透率の急拡大には時間を要する
2. キラーアプリおよび日常的利用シーンの不足:ARおよびVRヘッドセット産業用途では明確な価値がある一方、消費者向け市場においては、スマートフォンにおける「モバイルソーシャル」のような日常的かつ高頻度で利用される決定的なユースケースが依然として不足している。コンテンツは増加しているものの、多くが単発的体験やゲーム用途に留まり、継続的な利用を促す粘着性に欠けている。
3. ユーザー体験における物理的制約と技術的課題:デバイスの重量、サイズ、発熱といった問題は完全には解決されておらず、長時間装着時の不快感が依然として課題である。VRにおける酔い(モーションシックネス)、ARにおける視野角の狭さや屋外での表示輝度不足などの技術的制約は、ユーザー体験の質を直接的に低下させ、ARおよびVRヘッドセットの大規模普及に向けて克服すべき重要な障壁となっている。
4. 断片化されたエコシステムと閉鎖的プラットフォーム戦略:現在、市場にはMeta、PICO、ソニー、Appleなど複数の互換性のないOSおよびアプリストアが存在している。この断片化は開発者にとって適応コストを増大させるだけでなく、ユーザーの選択肢やクロスプラットフォーム体験の一貫性を損ない、業界全体の協調的発展を阻害している。
5. 代替的インタラクション技術との潜在的競争:空間コンピューティングおよびセンシング技術の進化に伴い、スマートフォン、プロジェクション技術、さらにはホログラフィック表示といった非装着型インターフェースも高度化している。将来的に、これらの非ヘッドセット型デバイスが十分に高品質な拡張現実体験を実現した場合、ARおよびVRヘッドセットが唯一の入口である必要性が低下し、長期的な競争圧力となる可能性がある。
この記事は、QYResearch が発行したレポート「ARおよびVRヘッドセット―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2026~2032」
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https://www.qyresearch.co.jp/reports/1625464/ar-and-vr-headsets
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